UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIRIQUÍ
TRABAJO DE:
INFORMÁTICA
TEMA:
SOFTWARES
EDUCATIVOS
NOMBRE:
JAIMY
MIRANDA
12-700-1921
AÑO LECTIVO
2016
ÍNDICE
Titulo Pág.
Introduccion ………………………………………………………4
Software educativos ………………………………5,6,7,8,9,10,11,12
·
Tipos de software más comunes
·
Importancia de utilizar un software
educativos
·
Características esenciales de los
programas educativos
·
Estructura básica de los programas
educativos
·
Funciones de software educativo
·
Ventajas y desventajas del software
educativo
·
Software educativo abierto
Conclusión……………………………………………………….13
Bibliografía……………………………………………………….14
INTRODUCCION
En
este trabajo se utilizará la expresión software educativo, programas
educativos como sinónimos para designar genéricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
El
mundo de los software son cada vez más comerciales, pero son pocos los que
desarrollan proyectos de software educativo de nivel inicial.
Por
tal motivo el presente trabajo está orientado al proceso de aprendizaje
-enseñanza
No
obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso
general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros
educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores
gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no
han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
SOFTWARES
EDUCATIVOS
· *Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas
disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada
gama de tareas en un ordenador (computadora)
· *Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se
imparte partir de estas definiciones.
Esto quiere decir que el
Software educativo, es una herramienta pedagógica o de
enseñanza que, por sus características,
es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que
se imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
El software educativo tuvo su origen casi al
mismo tiempo que la tecnología educativa, con el nombre de software
instruccional.
Existen programas que pueden conducir al
alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un
conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos
de pensamiento al manejar diversas variables.
No obstante según esta definición, más basada en un
criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo
todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se
utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales
como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de
cálculo, editores gráficos.
Así
como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra
una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo
a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los
procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento,
computadora.
EVOLUCION
DE LOS SOTFWARE EDUCATIVOS
Durante los primeros años de la era de
la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por
casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba
virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr . Los programadores trataban de hacer
las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia
una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se
desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo
depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los
sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas
multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos
niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizo también
por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos
de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de
software" y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas
informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollabanproyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas
sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos,
modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a
nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se
llamaron colectivamente mantenimiento del
software.
La tercera era en la evolución de los
sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo más
allá de una década. El sistema
distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó
notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a
los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.
La conclusión de la tercera era se
caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo
de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero
sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los
sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los
programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las
computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en
redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas
que se han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona,
también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por
supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar
las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos
y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción
individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO MÁS
COMUNES
Ejercitadores.
Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le
proporcionan retroalimentación inmediata.
Tutoriales.
Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o
tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y
retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño,
permitiéndole aprender a su propio ritmo.
Simuladores.
Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en
las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y
observando los resultados y las consecuencias.
Juegos
educativos. Programas diseñados para
aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades
lúdicas que integran actividades educativas.
Solución de
problemas. Se distinguen dos tipos:
·
Programas que enseñan
directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la
solución de problemas.
·
Programas que ayudan al alumno a
adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la
oportunidad de resolverlos directamente.
Cuando
se inició el uso educativo de la computadora, los docentes podían clasificar
fácilmente cualquier tipo de software; sin embargo, en nuestros días esta tarea
se ha hecho más difícil, ya que los desarrolladores no siguen criterios
similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por ejemplo:
algunos programas de ejercitación ofrecen al alumno una retroalimentación
detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales.
De aquí la importancia de que los docentes tengan muy claro para qué quieren el
software y cuáles son los usos y aplicaciones más importantes de cada uno de
ellos.
Existen
principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora
(Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto
Existen
diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son
diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acuden
al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos
de software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno,
ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.
IMPORTANCIA DE UTILIZAR UN SOFTWARE EDUCATIVO
Importancia de utilizar un software
·
Tiene mucha importancia porque
facilita el desarrollo de las actividades puestas por el docente hacia el
estudiante así como los recursos para desarrollar dicha actividad.
·
El software educativo es muy
importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas
permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase.
Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el
docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar
evaluaciones, etc.
Este
tipo de software ofrece mucha más actividades a realizar en el diario vivir de
los estudiantes (trabajos independientes) por otro lado el carácter interactivo
de cada estudiante permite el desarrollo de actividades intelectuales de
interpretación, observación y pensamiento crítico en lo desarrollado.
CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE LOS
PROGRAMAS EDUCATIVOS
Los
programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,
idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante
la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características
esenciales:
·
Son materiales elaborados con una
finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
·
Utilizan el ordenador como
soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
·
Son interactivos, contestan
inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
·
Individualizan el trabajo de los
estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar
sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
·
Son fáciles de usar. Los
conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos
programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar
un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS
PROGRAMAS EDUCATIVOS
La
mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas
informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales
claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario
(sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los
contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona
las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
(motor).
1. El entorno de comunicación o
interficie
·
La interficie es el entorno a
través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la
que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está
integrada por dos sistemas:
·
El sistema de comunicación
programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por
parte del ordenador, incluye:
·
Las pantallas a través de las
cuales los programas presentan información a los usuarios.
·
Los informes y las fichas que
proporcionen mediante las impresoras.
·
El empleo de otros periféricos:
altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores
digitales-analógicos...
·
El sistema de comunicación
usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia
el ordenador, incluye:
·
El uso del teclado y el ratón,
mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes
o respuestas que los programas reconocen.
·
El empleo de otros periféricos:
micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles,
lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores
analógico-digitales...
·
Con la ayuda de las técnicas de
la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se
investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y
capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.
FUNCIONES DEL
SOFTWARE EDUCATIVO
- Función
informativa. La
mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad
a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales
representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales,
los simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
- Función instructiva. Todos los programas
educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que,
explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza
pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información
(propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio
de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en
general como mediador en la construcción del conocimiento y el meta
conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los
que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen
las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
- Función motivadora. Generalmente los
estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario,
focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es
una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta
extremadamente útil para los profesores.
- Función evaluadora. La interactividad propia
de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados
para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación
puede ser de dos tipos:
- Implícita, cuando el
estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que
le da el ordenador.
- Explícita, cuando el
programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo
de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos
específicos de evaluación.
- Función investigadora. Los programas no
directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como
los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y
estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
- Función expresiva.Dado que los ordenadores
son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las
personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que
estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se
comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades
de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto
es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus
"diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven
obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
- Función metalingüística. Mediante el uso de los
sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación
(BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de
la informática.
- Función lúdica. Trabajar con los ordenadores
realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas
connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su
atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que
potencian aún más esta función.
- Función innovadora. Aunque no siempre sus
planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos
se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que
utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos
y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e
innovación educativa en el aula.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
Ventajas del software
educativo
·
Se propician varios tipos de
aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
·
Facilitar la evaluación y control.
·
Fomenta la creatividad al retar al
aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución del problemas
o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social
·
Facilita la construcción de
conocimiento por parte del lector
·
Favorece el aprendiz autónomo y se
ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad
·
Permite el acceso al conocimiento y a
la participación de actividades.
·
Incluyen elementos para captar la
atención del alumno.
·
El educador puede desarrollar
estrategia guiadas para llevar el proceso de enseñanza y aprendizaje a otros
contextos fuera del aula.
Desventajas del software educativo
·
Requiere de un navegador y la conexión
a internet.
·
No hay un control o supervisión de
calidad de los contenidos
·
Debido a la facilidad de búsqueda de
información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único
recursos y dejar de consultar otras fuentes.
·
Algunos elementos de multimedia utilizado para captar
la atención también pueden resultar distractores para el estudiante.
·
Rigidez en los diálogos.
·
La herramienta wiki permite que
personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información
inapropiada
·
El uso excesivo de la computadora.
·
Darle un doble uso al acceso de
Internet.
SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO
El
enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el
aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una
secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y
construcción virtual, también conocido como micro mundo. Es una gran
herramienta en el ámbito del estudio.
En
un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices
aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación
tradicionales son poco adecuados. La dirección de tales ambientes de
aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este
caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las
estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos
típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No
se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito
el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo
con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial,
instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Maestros Facilitadores
Un
maestro facilitador, debe buscar desarrollar en sí mismo competencias
(conocimientos, habilidades y actitudes) que le ayude a obtener buenos
resultados con los niños, niños, adolescentes y padres con los que trabaja. Un
facilitador debe ser capaz de:
Aprender
de manera permanente; el facilitador sabe que el aprendizaje es un asunto de
toda la vida y de todos los días. Reflexiona sobre su práctica, mantiene una
base de conocimientos y se actualiza en métodos de enseñanza.
Aliarse
con otras personas y organizaciones que puedan aportarle a su tarea; el
facilitador establece alianzas estratégicas para encontrar medios y recursos
que le permitan lograr susobjetivos. El facilitador no trabaja solo.
Programa y Sistemas Operativos
Por
medio de un software educativo se accede a programas orientados al aprendizaje
hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo
las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Entornos virtuales de aprendizaje
Un
entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos,
concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen
procesos de incorporación de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente
están protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0;
estos se adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de este
(administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre
profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en
determinado curso; así como la evaluación de dicha actividad.
Aula virtual
Consta
de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a
través de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de
igual forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje
habituales. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de
enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador».
A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de
acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como
conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente,
trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una
interacción física entre docentes y alumnos.
Campus virtual
Es
un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de
Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada
mediante de la utilización de ordenadores
CONCLUSIÓN
Al
realizar este trabajo he aprendido que todo recurso de aprendizaje que
utilicemos en el aula debe evaluarse constantemente con el fin de conocer las
ventajas y desventajas que presenta su uso pedagógico y las fortalezas y
debilidades en el aprender.
El
software educativo, desde este punto de vista, pueden y deben estar sujetos a
estudio y análisis, puesto que su objetivo es apoyar el trabajo pedagógico de
profesores y el aprender de los alumnos. Es en este contexto que para
asegurarnos que cumplan este objetivo, debemos evaluar sus características en
aspectos tales como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de
los contenidos, interactividad, etc.
Se
ha vuelto ineludible analizar las relaciones existentes entre las tecnologías
informáticas y el campo educativo, con el objetivo de aprovechar el potencial
de las primeras dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Día a día se cuenta con mayores y mejores
herramientas computacionales, que se colocan al servicio del hombre con el
objetivo de facilitar sus actividades diarias tanto en el ámbito laboral como
en el personal.
El rol de muchos profesores está cambiando,
del modelo tradicional de ser un presentador de información de forma secuencial
a un administrador, y facilitador del aprendizaje. La mayor parte del tiempo
que anteriormente se dedicaba a la preparación y corrección, ahora está
dedicándose al desarrollo de recursos educativos y de entrenamiento, que
incluyen Materiales Educativos Computarizados.
BIBLIOGRAFÍA